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在装备刚改版初期,我就觉得有两个地方特别离谱,一个是吸血,人人皆是吸血鬼的画面一遍遍地冲击着玩家们的大脑,尤以咳血为先,然后各种回复装备被削弱、吸血符文(牙龈出血)削弱。

另一个,则是伤害的大幅溢出以及更加强调前中期的节奏带动,包括但不限于各类属性优良的穿甲装(收集者、巨蛇)、打野抓节奏英雄的火热,这个特点影响更为深远且隐性。

现在,它开始发挥作用了。

这一点从AD的登场率上就可窥见一二:卡莎的登场率到了让玩家们吐槽有手就行的地步、唯一能选择的传统AD是手很长的金克斯、依靠POKE才能出场的两大AD(希维尔、维鲁斯)以及自成体系的莎米拉。

其他的诸如大嘴、老鼠这类发育期漫长的炮台型AD登场率又有多少?胜率又有多少?

当然这不是重点,它们只是反应了一个版本趋势——尽可能地在前中期就能体现战斗力并转化为更多的伤害。

大家都知道,英雄们是有不同特性的,有前期和后期之分,前者多以刺客为主,夺取前中期的节奏掌控局势;后者多以ADC为主,提供持续团战伤害作为团队保障。

以前曾出现过一个版本——上路肉坦互摸,打野控图为主,双方各自保着己方ADC使其快速成型,比赛多有无聊之意;

现在反过来了——上路你来我往,打野呼朋唤友,双方恨不得在前15分钟就就让对方直接打出GG。

以前的比赛在于缺乏对抗性,且为了弥补主要输出位的装备牺牲掉打野的经济;现在的比赛增加了对抗性,隐患也随之而来。

不知道从什么时候开始,我们变得越来越没有耐心了。没有耐心去接受队友的失误,没有耐心去抵抗劣势,也没有耐心去思考翻盘之策。

可怕的是我们尽皆如此,无奈的是我们深陷于此。

伤害的溢出和各种被有意加强的对抗性都是为了突出一个快,在快的基础上更能调动玩家们的表层情绪,刺激新鲜感的快速滋生,这是利;快速且重复的对局让我们更难以沉浸,容忍度也降到最低,这是弊。

不知道大家有没有发现,在现版本两极分化的局越来越多(对面15或者我们15),前十分钟崩一波就可以预见这把结局,所以后20分钟要么坐牢(慢性死亡),要么投降。

我们的情绪会受到最直观的挑拨和起伏,要么开始指责队友如此之弱,要么被劝告找厂上班,亦或者被对面嘲讽高朋满座,变成了峡谷版的节奏大师。

只要有一个人按耐不住人上人的斗志开始互动,这局游戏带给其他九个人的游戏体验就会变得异常糟糕,然后施暴者和受害者的身份不断互换,形成玩家群体间的内耗。

这种趋势进一步发酵,不再局限于游戏内,从创新视频到玩法讨论,鱼龙混杂的翻新套路、层出不穷的理论鄙视、定分输赢的各执一词,反过来又不断恶化游戏环境。

到头来止不住地惋惜哀叹,怎会如此;可事实是,我们曾对此不屑一顾。

当“电子竞技,实力说话”成为羞辱的理由,节奏过快的弊就出来了——降低玩家对负收益或者平收益的忍耐度,陷入大悲大喜的情绪漩涡。

版本伤害的过于溢出,更强调了游戏本身的即时反馈这一特性,即我本身的行为一定要得到快速的回应和结果,所以刺客当道,各种瞬时秒杀一遍遍地冲击着眼球。

但是在这之后,更多的后期英雄何去何从,被我们削减已久的容忍度又从何而来。

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